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Participantes en la cuarta edición del 'hackaton' en la UPSA. EP
Las aplicaciones para detectar emociones triunfan en el 'Hackathon'

Las aplicaciones para detectar emociones triunfan en el 'Hackathon'

Las ganadoras han sido desarrolladas en México, Portugal y Brasil

EP

Salamanca

Lunes, 30 de octubre 2023, 15:46

La cuarta edición del 'Hackathon' dedicado a la educación digital '#hack4edu', celebrado en la Universidad Pontificia de Salamanca (UPSA), ha premiado tras su celebración a aplicaciones de México, Portugal y Brasil.

Impulsado por ProFuturo, programa de educación digital de Fundación Telefónica y la Fundación 'la Caixa', y la UPSA, en colaboración con la Red de Cátedras Telefónica, ha celebrado su cuarta edición entre el 24 y el 27 de octubre.

En esta cita, varias 'apps' han incidido en la detección de emociones durante el aprendizaje, que «impacta positivamente en la motivación e inquietudes del alumno, en una enciclopedia colaborativa con inteligencia artificial (IA) que ofrece respuestas «lo más precisas posibles según el usuario que las busca» o en apoyo a docentes a partir de informes de rendimiento del alumnado generados por IA.

Estas son «algunas de las soluciones que han nacido de este hackathon» a través del empleo de IA, plataformas P2P, gamificación, metodología aprendizaje basado en proyectos (ABP), desarrollo de redes neuronales y robótica, ha detallado la organización.

Ha sido el resultado del trabajo de 534 hackers y 30 universidades en su resolución de «hasta 61 retos tecnológicos relacionados con la educación digital en entornos vulnerables», de forma híbrida y simultánea con equipos multidisciplinares y, también híbridos, desde 10 países: Argentina, Brasil, Colombia, España, México, Panamá, Perú, Portugal, República Dominicana y Uruguay.

Premios

Los proyectos galardonados se han dividido en dos categorías (Innovadora y Sénior), con tres ganadores en cada una de ellas, además de una beca.

El primer premio para la categoría de innovación ha recaído en la solución 'Aprendizaje inductivo personalizado basado en reconocimiento de emociones con apoyo de IA', de la Universidad Mexiquense del Bicentenario (México).

Han desarrollado una plataforma que ayuda a reconocer los aspectos que facilita el aprendizaje en niños, y que permitirá identificar qué es lo que le gusta a través de gestos poder tomar decisiones, a través de un sistema basado en IA y reconocimiento facial.

El segundo proyecto innovador ha sido 'PeerExplain', del Instituto Politécnico de Viseu (Portugal), y el tercero de la categoría innovadora ha correspondido a 'Gamificación, metodología abp -aprendizaje basado en proyectos- y desarrollo de redes neuronales para estimular y mejorar el rendimiento académico e inclusivo', del Instituto federal Catarinense (Brasil).

En la categoría Sénior, se ha alzado con el primer premio 'La píldora de Leire', de Factoría F5 (España), una 'app' de estudio interactivo que «gracias a la IA revoluciona la forma en que los estudiantes aprenden y se relacionan con el proceso educativo».

En esta edición se han dado dos segundos premios; uno para 'Leaders4Edu', de la UPSA (España), y otro para 'Jukunaka - Acceso Educativo Multilingüe Impulsado por IA', de la Universidad Tecnológica de Panamá (Panamá).

Asimismo, el proyecto 'Set de Robótica Eco-Educativa (ECORA)' de la Universidad Tecnológica de Panamá (Panamá) ha obtenido una matrícula gratuita en el Título Propio de Experto en Big Data de UPSA.

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